彩神APP下载地址app苹果APP_彩神APP下载地址app苹果APP官网_《火焰之纹章》系列回顾(11):为最终而觉醒

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  最后一搏

  从1505年到2010年的5年之间,《火焰之纹章》两部3D化作品接连失利,紧接着两部冷饭作销量成绩也何必 能算好。在这段时间里,整个《火焰之纹章》系列无论是销量还口碑,都呈现出了下滑的姿态。

炒冷饭的两作我我觉得好玩 但却欠缺新意

  在一次内部人员会议中,任天堂高层直接给Intelligent Systems下了最后警告:“由于《火焰之纹章》续作销量如此到达220万份,如此这将是某种系列的最终之作。”

  那我的言论,自然引起了Intelligent Systems团队内部人员的恐慌。不要 不要 不要 不要 在不安的并肩大伙也下定决心,既然由于是最后一作了,那就得放开手脚做一次。

  而这,也正是Intelligent Systems与《火焰之纹章》系列的一次“觉醒”。

  豪华阵容

  《火焰之纹章》续作开发项目计划于2010年正式启动,计划登陆平台是NDS掌机的后续机种,任天堂计划于2011年2月份发售的第八世代掌机3DS。

任天堂3DS掌机

  Intelligent Systems为了最后一次的大制作,请来了当时还在任天堂开发本部制作《异度之刃》的横田弦纪作为制作人。

  并肩,并且 曾参与过前作开发的成员,也从任天堂本部回到了Intelligent Systems,参与最后一作的开发。

  类事最早负责《火焰之纹章:圣战之系谱》图形设计的樋口雅大,还有最早与堀川将之公司合作 负责《火焰之纹章:封印之剑》剧本编写的前田耕平等等。

  本作的美术由IS本社的草木原俊行负责,而草木原俊行则请来了曾负责过《英雄不再》美术设计的人气画师小崎裕介参与本作的制作。不过这并都是小崎裕介第一次参与《火焰之纹章》系列美术设计,他在此那我还曾负责过集换式卡牌《火焰之纹章TCG》的插画设计。

小崎裕介绘制的游戏插图

  如此豪华的开发阵容,让Intelligent Systems重拾了对续作的信心,而草木原俊行的参与制作,更是为整个系列创造了和前作完正不同的风格。

  集大成之作

  《火焰之纹章》3DS续作在前期的开发中提出了并且 很有意思的设想,类事将游戏设置在现代世界、童话世界,甚至是还许多人提出要将背景设定搬上火星世界。

  虽说哪哪好多个提议都很有趣,不要 不要 不要 不要 开发团队认为哪哪好多个设定回会 使得游戏脱离《火焰之纹章》主题太远,玩家也会太难接受某种不要 的变化,不要 不要 不要 不要 最后游戏还是保持了以往的中世纪奇幻风格。

  不仅如此,制作人山上仁志还提出,他想把系列前作所有有趣的累积结合起来,制作一款“集大成之作”。某种提议并肩获得了樋口雅大与前田耕平的支持,成为了本作的主要开发方向,而游戏的企划也制作得相当快速,仅用了有哪好多个 月就由于完成了。

  虽说如此,游戏具体的系统机制以及平衡土方法,还是在团队内部人员有着不少的意见分歧。为了除理某种哪哪好多个的问提,大伙还在公司内部人员进行了一次全员问卷调查,并将哪哪好多个想法进行了整合。

  此外,开发团队为了让最后一作有有哪好多个 足够响亮的名字,最终决定将副标题定为“觉醒”,《火焰之纹章:觉醒》就此诞生。

游戏截图

  早期游戏设定

  早期开发时,由于开发团队还并真不知道3DS的具体硬件规格,不要 不要 不要 不要 对于大伙来说最大的哪哪好多个的问提,不要 不要 不要 不要 要怎样将2D图形与3D模型进行结合,不要 不要 不要 不要 不不使大伙互相穿模。

  而由于对3DS掌机CPU性能的不了解,开发团队还限制了角色的运动骨骼数量。而角色战斗动画离米 用到的脚部,自然也采用了较少的运动骨骼设计。

  开发团队给所有角色都设计成了头大脚小的3D模型,某种设定即使是在开发团队了解到3DS的具体性能那我也并未改变,由于大伙认为某种设计都能够使玩家们将注意力集中在角色的脸部与上半身累积,不要 不要 不要 不要 3D模型的改进也都能够中放那我的游戏之中。

战斗中都能够看多角色3D模型

  战术地图的UI设计也是本作中改动较大并且 ,最初开发团队认为界面显示角色的装备、等级类事的数据信息就由于足够了。但为了让游戏角色更充沛感情说说,游戏在对话、战斗界面上将所有角色都加入了表情可变的2D立绘。

  为了让游戏更具战场氛围,游戏还加入了类事角色跑动时在地上扬起灰尘某种的细节设定。而为了满足欧美玩家,不要 不要 不要 不要 体现3DS独特的裸眼3D效果,游戏更是加入了第一人称视角切换,在战斗画面中玩家都能够切换到操控角色的第一人称视角,非常具有代入感。

第一人称视角在裸眼3D下非常带感

  游戏中的3D过场动画由日本动画公司神风动画制作,Intelligent Systems对大伙的要求是将过场动画中的世界做得栩栩如生。而在最终的游戏中,大河剧风格的过场动画,也我我觉得展现出了宏大的中世纪奇幻风格世界。

  继承与创新

  《火焰之纹章:觉醒》沿用了前作的世界地图移动系统、难度模式选着项目、角色支援、好感度以及结婚生子系统。

  本作战斗支援系统与前作类事,但除了基本的角色支援加成之外,当友方两名角色并肩站在并肩时,进行攻击由于防御的主角色在进入战斗动画那我,旁边的副角色也会在身前进行支援。

新的角色支援系统

  此外,玩家还都能够选着两名角色组队,在同有哪好多个 格子中进行移动、攻击与防御。组队中角色都能够随时切换前锋与后卫,而作为后卫的角色无法进行主动攻击与防御,取而代之的是增加前锋的属性,这是游戏中非常具有战略累积的一项新设定。

  转职系统在保留了前作上级职业的并肩,还让所有职业都能够通过道具转职为并且 职业。通过角色的形态学 转职成更适合角色的职业,能让战斗与友方角色配合更加的有利。

  游戏中角色之间的好感度提升除了带来支援效果的增强之外,还能在好感度最大那我结婚生子。而角色之间生下来的后代,都能够通过游戏的外传章节加入战斗。

  值得一提的是,本作的角色牵绊累积也是重点系统之一,开发人员为所有角色的结婚与表白都制作了独特配音与场景。

每个角色都是独特的恋爱动画演出

  而更有趣的是,草木原俊行在一那我开始 英语 甚至想制作所有角色的接吻场景,不过某种提案并未通过,最终被归还了。

  本作为了运用上3DS独特的擦肩系统,游戏中还增加了玩家名片设置,玩家都能够创建买车人的名片,并通过擦肩通信向买车人分享买车人的强力角色。而被分享到的玩家,则都能够雇佣名片上的角色,更轻松的进行战斗。

本作同样具有联网功能

  DLC的首次加入

  《火焰之纹章:觉醒》是系列首部加入了DLC的作品,也是任天堂发售的第一款中有 了DLC的游戏。

  推出DLC的想法,是开发团队在游戏即将完成时提出来的。开发团队认为,虽说游戏本体的开发由于那我开始 了,但作为最后一作来说,不断加入新的章节不要 不要 不要 不要 失为某种延续作品生命的土方法。

  游戏从发售那我开始 英语 的哪好多个月之内,几乎以每周推出一张地图的传输传输速率,共计追加了二十多张DLC地图。此外还追加了多个DLC角色与职业,以及非常轻松的很糙剧情章节。

本作有着相当多的DLC

  而前作中并且 经典的角色也通过DLC的土方法加入到了游戏之中,游戏最终推出的DLC多达2哪好多个,保证了玩家在通关游戏本体后,能够有足够多的内容继续游玩。

  最后一刻的觉醒

  《火焰之纹章:觉醒》于2012年4月19日正式登陆3DS平台,有着“集大成”、“最终之作”的名号的本作,自然也获得了不少玩家的关注。

  而不仅仅是游戏话题的人气,Intelligent Systems在最后一作的放飞自我大胆创新,也让游戏内容十分充沛,极具游戏性。

《火焰之纹章:觉醒》游戏封面

  本作MC评分92分,FAMI通白金殿堂36分。游戏在发售那我被GameSpot列为3DS最佳游戏,并在2012年的FAMI通年度游戏评选中获得“优秀奖”。不仅如此,在并且 游戏媒体的游戏评选中,本作也获得了多个最佳游戏提名与奖项。

  本作销量是非常出乎众人意料的,仅仅是在发售的首周,本作就在日本地区售出了24万份游戏,成为了当周的销量排行榜榜首。

  到了2013年年初的那我,本作的销量由于达到了420万份,而在欧美地区,本作销量成绩也都能够说是非常不错。截止至2016年12月份,本作在全球范围内共计售出了193万份,是当时销量最高的一作《火焰之纹章》了。

游戏截图

  Intelligent Systems最后一刻的觉醒,让《火焰之纹章》的续作销量远远超过了任天堂最初的要求,除理了《火焰之纹章》就此那我开始 的命运,并肩也为整个系列带来了全新的血液。

  《火焰之纹章》也正是从本作那我开始 英语 ,那我开始 英语 将各个不同的角色联动至并且 知名游戏系列之中,诸如《怪物猎人》、《任天堂明星大乱斗》游戏里,都是着多个《火焰之纹章》角色的身影。

《火焰之纹章:觉醒》曾与《怪物猎人:边境G》有过联动活动

  而此后Intelligent Systems更是与《女神异闻录》的制作方Atlus公司合作 ,开发了人气RPG游戏《急速异闻录FE》。

  《火焰之纹章:觉醒》是系列极具意义的一作,它完正展开了《火焰之纹章》系列在国外的市场,不要 不要 不要 不要 是成为了全球玩家都熟知的知名游戏系列,它延续了《火焰之纹章》系列的生命,它也代表着《火焰之纹章》进入了那我新世代……

  前文链接:

  《火焰之纹章》系列回顾(一):SRPG先驱者

  《火焰之纹章》系列回顾(二):双主角的外传

  《火焰之纹章》系列回顾(三):踏入第四世代

  《火焰之纹章》系列回顾(四):不完正的续作

  《火焰之纹章》系列回顾(五):加贺与任天堂

  《火焰之纹章》系列回顾(六):成广通的时代

  《火焰之纹章》系列回顾(七):GBA三部曲

  《火焰之纹章》系列回顾(八):首次的3D化

  《火焰之纹章》系列回顾(九):致命的二连败

  《火焰之纹章》系列回顾(十):重制后的经典